ANIME GENERAL

Los hilos narrativos de Persona 5

¿Habéis disfrutado ya la última iteración de la famosa saga Persona? Esta creación de Atlus es una de las franquicias de videojuegos más populares y queridas, derivada de Shin Megami Tensei. En este artículo no vamos a hablar de las bondades jugables de Persona 5, que son muchas, porque para eso ya están los analistas de videojuegos. En su lugar, nos vamos a centrar en sus hilos narrativos: sus temáticas, problemáticas sociales, personajes… ¿Estáis preparados para adentraros en la Habitación Terciopelo? ¡Persona!

Imagen Persona 5

ASUNTOS PERSONALES

La sociedad del siglo XXI, con todas sus modernidades y avances tecnológicos, padece todavía de ciertos males endémicos que subyugan y coartan los derechos fundamentales de muchas personas. Uno de los temas recurrentes, no solo en este juego, sino en toda la saga Persona, es esa dicotomía entre la rebeldía adolescente y los abusos de los adultos. En Persona 5, hemos de plantar cara a diversos enemigos finales, todos ellos personas ya adultas, que de una forma u otra hacen un uso abusivo y desproporcionado del poder que ostentan. Así, está en nuestra mano como jugador, encarnando a un grupo de adolescentes, poner fin a estas problemáticas.

A cada paso que damos, el juego nos muestra nuevos personajes, a cual más rastrero, que emplean a los demás para su propio beneficio, sin importarles el daño que hagan o las posibles consecuencias. Todos nuestros enemigos hacen ostentación de una más que dudosa moralidad y una flagrante carencia de ética: un profesor que abusa física y verbalmente de sus alumnos, un pintor que no duda en plagiar obras ajenas para hacerse con fama y riquezas, un joven mafioso que no duda en extorsionar a la gente para sacarles todo su dinero, el presidente de una famosa franquicia de alimentación que emplea a sus trabajadores como esclavos hasta la extenuación o un político con delirios de grandeza que manipula a las masas con mentiras para alcanzar el poder. Estos males representan los hilos narrativos que mueven a nuestros protagonistas.

Ryuji Persona 5

PERSONALIDADES REBELDES

Ante estos delitos, nuestro protagonista, un recién llegado a la ciudad, decide tomar cartas en el asunto para hacer frente a los abusos que presencia. Desde el mismísimo inicio, el juego nos quiere dejar claro (incluso demasiado) que los adultos son gente corrupta, malvada, que solo obran por interés propio. Nuestro protagonista es menospreciado y ninguneado en su propia casa y en el instituto.

Afortunadamente, no está solo. A lo largo de nuestra partida, iremos hallando otros personajes con formas de pensar afines, o al menos similares. Hartos de soportar las injusticias que les rodean, deciden tomarse la justicia por su mano y combatir estos males sociales para tratar de hacer un mundo mejor. Para ello, han de introducirse en la mente de estos y cambiar su forma de pensar, obligándoles a redimirse por sus acciones. Sin embargo, ¿consiste en esto la verdadera justicia?

Ahí entra en juego el interesante personaje de Akechi, un joven inspector que sospecha de las intenciones de este grupo, los llamados Phantom Thieves. A través de Akechi, se plantea un más que interesante dilema moral: ¿es lícito obligar a los demás a entregarse por la fuerza? Si la justicia falla, o si nosotros consideramos que es errónea, ¿podemos actuar por nuestra cuenta? ¿No estamos acaso obrando también en nuestro propio beneficio, por mucho que aleguemos que lo hacemos por el bien social?

Akechi P5

PERSONIFICANDO LA VERDAD

Durante el juego, podremos ir obteniendo una serie de máscaras, denominadas Personas, para combatir contra los diversos enemigos del juego. Suponen otro de los hilos narrativos de Persona 5. Este concepto no solo tiene un valor jugable, sino que también refleja una parte mucho más social: las máscaras que nos ponemos en sociedad. ¿Actuamos igual ante nuestro superior que con nuestros amigos? ¿Nos comportamos de la misma forma en nuestra casa que en un importante evento social de etiqueta? Las distintas «personalidades» que exponemos en nuestras circunstancias del día a día, es decir, siguiendo la comparativa con el juego, nuestras Personas, varían en función de lo que sea más conveniente o válido en cada caso.

El psicólogo Carl Jung ya hablaba del concepto de «persona», afirmando que representa nuestra imagen pública, lo que queremos enseñar al resto del mundo. Cuando somos más pequeños, responde únicamente a un arquetipo muy sencillo, con pocos valores y creencias, pero a medida que crecemos nuestra red personal se complica, ayudándonos a definir quiénes somos y cómo queremos ser ante las situaciones que se nos presentan.

Así, tanto nuestras Personas en el juego como las de nuestros amigos representan ese deseo de cambio, tanto de cara al mundo como para con nosotros mismos. Las ganas de crecer como personas, de rebelarse contra lo establecido, de cambiar las reglas de un «juego» que parece trucado desde un principio. No en vano, la ficción picaresca es uno de los hilos temáticos del juego. De hecho, sus propios creadores confirman haberse basado, entre otras novelas, en nuestro Lazarillo de Tormes. No es casual que la primera Persona de nuestro protagonista sea Arsène, un ladrón de guante blanco. La cosa va mucho más allá, ya que las Personas principales de nuestros compañeros (Captain Kidd, Goemon, Carmen, Zorro, Milady, Robin Hood…) son todos ellos, de alguna forma, héroes y heroínas de la picaresca, personajes vilipendiados por su entorno que se rebelaron contra sus ataduras.

Todos nuestros protagonistas se sienten prisioneros de una sociedad que no les entiende ni tampoco se esfuerza por escucharles. ¿Es también casualidad que el instituto donde estudian se llame Shujin? Su homónimo Shūjin (囚人) significa «prisionero». El juego nos quiere dejar claro desde un principio que somos un don nadie, un estudiante cualquiera que deberá luchar si quiere que le escuchen. Así, deberá sobreponerse a sus propios límites para alzarse como un supuesto héroe de la justicia que pretende erradicar todos los males que asolan nuestra sociedad.

Persona 5 Confidente

RELACIONES INTERPERSONALES

Otro de los hilos narrativos que mueve Persona 5 es su clara vocación social. El juego plantea numerosos interrogantes al jugador que quedan en su mano. Podremos entablar amistad (y algo más en ciertos casos) con diferentes personajes, llamados Confidentes. Estos irán confiando poco a poco en nosotros a medida que pasemos tiempo con ellos y les digamos lo que «quieren oír», nuevamente trayéndonos al concepto de las máscaras sociales. Como jugadores, no actuaremos igual ante nuestra profesora, una vidente venida a menos, nuestro mejor amigo o un inspector de policía que sospecha de nosotros. Por poner unos pocos ejemplos.

Persona 5 incita al jugador a forjar estos vínculos. No ya solo por lo interesantes que son las vidas de estos personajes, cuyos problemas y preocupaciones son tan reales como los que podría tener cualquier de nosotros, sino porque ofrece diversas ventajas a nivel jugable. De esta forma, el juego nos invita a conocer sus intrahistorias de una forma divertida, provocando que sintamos que somos realmente útiles y encima otorgándonos recompensas por ayudar a los demás. Cambiar la sociedad no siempre depende de salvar al mundo, sino de pequeñas acciones que, grano a grano, contribuyen a hacer un mundo mejor.

Está claro que Persona 5, y su ampliación Persona 5 Royal, esconden mucho más de lo que podría parecer en un principio. Este artículo solo ha pretendido ser una aproximación a los numerosos hilos narrativos que oculta este juego. Esperamos que lo hayáis disfrutado y, por qué no, que os haya picado la curiosidad para seguir tirando del hilo.

Y ahora, contadnos, ¿habéis jugado a Persona 5? ¿Qué os ha parecido su narrativa? ¡Os leemos!

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Sobre el autor...

Yer Wells

Lector de manga desde hace más de diez años y habitual redactor sobre este campo. Me maravillan las historias raras y busco sorprenderme en cada lectura. Lo mainstream no está reñido con la calidad.

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